در تاریخ ۶ جولای ۲۰۲۶، صنعت گیمینگ با یکی از تاریکترین روزهای خود مواجه شد؛ روزی که مایکروسافت، در پی شکست استراتژیک سرویس Game Pass، حکم اخراج ۳۲۰۰ نفر (معادل ۲۰ درصد از کل نیروی کار ایکسباکس) را امضا کرد. این تصمیم که توسط مدیرعامل جدید، آشا شارما (Asha Sharma) با عنوان دیپلماتیک «بازسازی» اعلام شد، پیامدهای ویرانگری برای استودیوهای افسانهای داشت. استودیوی id Software سازنده Doom نیمی از نیروهای خود را از دست داد، Obsidian Entertainment با ریزش ۲۵ درصدی مواجه شد و ۵ استودیوی دیگر از جمله Ninja Theory و Undead Labs فروخته شده یا مستقل شدند.
فروپاشی Xbox: وقتی 3,200 اخراجی فقط شروع ماجرا بود
در 6 جولای 2026، Microsoft بزرگترین اخراج دستهجمعی تاریخ Xbox را اعلام کرد.
- 🎮3,200 اخراجی- 20٪ کل نیروی کار Xbox طی 12 ماه آینده
- 🎧شکست Game Pass- 30 میلیون کاربر به جای 77 میلیون هدف
- 🚀id Software: 50٪ کاهش- سازنده افسانهای Doom نصف شد
- 🗡️Obsidian: 25٪ کاهش- 60-70 توسعهدهنده باتجربه اخراج شدند
زمانی که امپراتوری به زانو درآمد
تاریخ 6 جولای 2026 را به خاطر بسپارید. روزی که Asha Sharma، مدیرعامل تازهکار Xbox، ایمیلی را برای کارمندان فرستاد که عنوان آن "بازسازی مهمترین Xbox در تاریخ" بود. اما پشت این عنوان دیپلماتیک، واقعیتی تلخ پنهان بود: Microsoft تصمیم گرفته بود 20 درصد از نیروی کار Xbox را در طی 12 ماه آینده اخراج کند. این یعنی 3,200 نفر. این یعنی استودیوهای افسانهای مثل id Software که نصف شدند. این یعنی Obsidian که یکچهارم توسعهدهندگان خود را از دست داد.
اما چرا؟ پاسخ در یک عدد خلاصه میشود: 30 میلیون. این تعداد مشترکین فعلی Game Pass است. Microsoft انتظار داشت تا پایان 2026 این عدد به 77 میلیون برسد. اختلاف 47 میلیونی بین واقعیت و رویا، همان چیزی است که Xbox را به لبه پرتگاه رساند.
در یک نگاه: چه اتفاقی افتاد؟
- 1,600 نفر در 6 جولای فوراً اخراج شدند، 1,600 نفر دیگر تا جولای 2027
- Game Pass فقط 30M مشترک دارد (هدف: 77M تا 2026)
- Ninja Theory و Undead Labs فروخته شدند به خریداران ناشناس
- Double Fine و Compulsion دوباره مستقل شدند
- Arkane Lyon در مشاوره اجباری (قانون کار فرانسه)
- id Software حدود 50٪ نیرو از دست داد (90+ نفر)
- Obsidian 25٪ کاهش یافت (60-70 نفر)
- ZeniMax Online Studios (ESO) نصف شد
- Kevin LaChapelle (پدر Backwards Compatibility) اخراج شد بعد از 37 سال
- Hardware revenue کاهش 33٪ یافته است
نقطه شروع: وقتی استراتژی به فاجعه تبدیل شد
برای درک این فاجعه، باید به سال 2020 برگردیم. زمانی که Phil Spencer و تیمش تصمیم گرفتند Xbox را از یک کنسول به یک "اکوسیستم" تبدیل کنند. Game Pass قرار بود Netflix صنعت گیمینگ باشد. اما مشکل کجا بود؟ همان جایی که Netflix هم با آن روبرو شد: محتوای انحصاری کافی نبود، و مردم حاضر نبودند برای چیزی که میتوانستند در جای دیگر داشته باشند، پول بدهند.
Microsoft میلیاردها دلار خرج خرید استودیوها کرد: Bethesda با 7.5 میلیارد، Activision Blizzard با 68.7 میلیارد. قرار بود این استودیوها موتور Game Pass باشند. اما اتفاقی نیفتاد. چرا؟ زیرا Microsoft یک اشتباه راهبردی بزرگ مرتکب شد: بازیهای این استودیوها را روی PlayStation و Steam هم منتشر کرد تا درآمد کوتاهمدت داشته باشد. نتیجه؟ مردم دیگر دلیلی برای خرید Xbox یا اشتراک Game Pass نداشتند.
Game Pass چیست و چرا شکست خورد؟
1. Cannibalization: کاربران دیگر بازی نمیخریدند، فقط منتظر میماندند تا به Game Pass اضافه شود.
2. عدم انحصار: بازیهای Xbox روی PlayStation/Steam هم بودند.
3. Churn Rate بالا: مردم یک ماه اشتراک میخریدند، بازی میکردند و لغو میکردند.
اعداد و ارقام که دروغ نمیگویند
بیایید با زبان اعداد صحبت کنیم، زیرا اعداد هرگز دروغ نمیگویند. Wall Street Journal فاش کرد که Microsoft در سندهای داخلی خود پیشبینی کرده بود Game Pass تا پایان 2026 به 77 میلیون مشترک برسد. واقعیت امروز؟ فقط 30 میلیون. این یعنی Microsoft فقط 39 درصد هدف خود را محقق کرده است.
آمار فاجعه به زبان اعداد
| شاخص | هدف | واقعیت | شکاف |
|---|---|---|---|
| مشترکین Game Pass 2026 | 77M | 30M | -47M |
| درآمد Hardware (تغییر سالانه) | رشد 15% | -33% | -48% |
| تعداد کل کارمندان Xbox | 16,000 | 12,800 | -3,200 (-20%) |
| قیمت Xbox Series X (لانچ) | $499 | $800 | +60% |
اما این فقط شروع ماجراست. درآمد سختافزار Xbox در آخرین گزارش مالی Microsoft کاهش 33 درصدی نشان داد. این در حالی است که قیمت Xbox Series X از 499 دلار در زمان عرضه به 800 دلار امروز رسیده است. یعنی Microsoft حتی با افزایش 60 درصدی قیمت، نتوانسته فروش را حفظ کند. مردم دیگر Xbox نمیخرند.
استودیوهایی که قربانی شدند
اما واقعیت تلختر از اعداد است. پشت هر آمار، انسانهایی هستند که زندگیشان یکشبه دگرگون شد. بیایید نگاهی به استودیوهایی بیندازیم که بیشترین ضربه را خوردند.
id Software: سقوط یک افسانه
id Software، استودیویی که Doom، Quake و Wolfenstein را ساخت، یکی از بدترین ضربات را خورد. طبق گزارش Game Developer، حدود 50 درصد کارمندان این استودیو اخراج شدند. این یعنی بیش از 90 نفر. این استودیو در حال حاضر مشغول راهاندازی DLC بزرگ Doom: The Dark Ages - Revelations بود، اما حالا با نصف تیم باید این کار را انجام دهد.
John Romero، یکی از بنیانگذاران id Software و سازنده اصلی Doom، در توییتر نوشت: "قلب من با همه شماست. id Software کار فوقالعادهای در پیشبردن میراث استودیو انجام داده است. امیدوارم کسی در حال حفظ و نگهداری تاریخ این استودیو باشد." این جمله آخر بسیار معنادار است. Romero نگران است که با این اخراجهای گسترده، دانش نهادی و تاریخ فنی id Software برای همیشه از بین برود.
id Software: پرونده یک افسانه
بازیهای برجسته: Doom (1993)، Quake (1996)، Wolfenstein 3D (1992)، Doom 2016، Doom Eternal
نوآوری فنی: موتور id Tech که پایه بسیاری از بازیهای AAA شد
خرید توسط Bethesda: 2009
خرید توسط Microsoft: 2021 (همراه Bethesda، 7.5 میلیارد دلار)
وضعیت فعلی: حدود 50٪ نیرو اخراج شده، Doom: The Dark Ages DLC در دست تولید
Obsidian Entertainment: ربع تیم رفت
Obsidian، استودیوی پشت Fallout: New Vegas، The Outer Worlds و Avowed، 25 درصد کارمندان خود را از دست داد. طبق گزارش Kotaku، بین 60 تا 70 نفر اخراج شدند که بسیاری از آنها متخصصین باتجربهای بودند که بیش از یک دهه در استودیو کار کرده بودند. این شامل Art Director بازی The Outer Worlds و تنها مسئول استخدام استودیو میشود.
جالب اینجاست که Obsidian در سال 2025 سه بازی بزرگ منتشر کرد: Avowed، The Outer Worlds 2، و Grounded 2 (Early Access). Josh Sawyer، مدیر طراحی استودیو، قبلاً گفته بود این "عرضه سهگانه" نتیجه "برنامهریزی ضعیف و سوءمدیریت منابع" بود. حالا Obsidian باید با 75 درصد تیم خود به تولید Grounded 2 DLC و The Outer Worlds 2 DLC ادامه دهد، و برنامههای بلندمدت استودیو کاملاً مبهم است.
ZeniMax Online Studios: نیمی از تیم The Elder Scrolls Online
ZeniMax Online Studios، سازنده The Elder Scrolls Online، هم دچار کاهش تقریباً 50 درصدی نیرو شد. این استودیو یکی از موفقترین MMOهای فعلی را اداره میکند، اما حالا با نصف تیم باید roadmapهای قبلی را تغییر دهد. بازیکنان ESO نگران هستند که محتوای آینده کیفیت پایینتری داشته باشد یا به تأخیر بیفتد.
تایملاین فاجعه: چگونه به اینجا رسیدیم؟
| تاریخ | رویداد |
|---|---|
| ژوئن 2019 | اعلام Game Pass برای PC |
| سپتامبر 2020 | خرید Bethesda (7.5 میلیارد دلار) - id، Obsidian، Arkane |
| نوامبر 2020 | عرضه Xbox Series X/S با قیمت 499/299 دلار |
| اکتبر 2023 | خرید Activision Blizzard (68.7 میلیارد دلار) |
| ژانویه 2024 | اولین موج اخراجها: 1,900 نفر از Xbox/ABK |
| می 2024 | بستن Arkane Austin، Tango Gameworks، Alpha Dog |
| فوریه 2025 | افزایش قیمت Xbox Series X به 649 دلار (+30%) |
| مارس 2025 | Phil Spencer کنارهگیری کرد، Asha Sharma مدیرعامل شد |
| سپتامبر 2025 | افزایش دوم قیمت Xbox Series X به 800 دلار (+60%) |
| ژوئن 2026 | گزارش مالی Q4: درآمد Hardware -33% |
| 6 جولای 2026 | اعلام اخراج 3,200 نفر (20٪) + فروش/استقلال 5 استودیو |
استودیوهایی که رفتند
اما اخراجها فقط بخشی از داستان است. Microsoft تصمیم گرفت پنج استودیوی کوچکتر را هم از دست بدهد، چه از طریق فروش و چه از طریق استقلال دوباره.
Ninja Theory: فروخته شد به خریدار ناشناس
Ninja Theory، سازنده Hellblade: Senua's Sacrifice و Hellblade II: Senua's Saga، به خریدار ناشناسی فروخته شد. این استودیو در 2018 توسط Microsoft خریداری شده بود و قرار بود یکی از پرچمداران روایتمحور Xbox باشد. اما Hellblade II با وجود نمرات خوب، فروش کمی داشت و نتوانست Game Pass را رشد دهد. حالا Ninja Theory دوباره مستقل است، اما بدون حمایت مالی Microsoft و بدون دسترسی به فناوریهای داخلی Xbox.
Undead Labs: فروخته شد پیش از عرضه State of Decay 3
Undead Labs، سازنده سری State of Decay، هم فروخته شد. جالب اینجاست که State of Decay 3 دقیقاً یک ماه پیش در Xbox Games Showcase معرفی شد با تاریخ انتشار 2027 و وعده عرضه روی Game Pass. اما حالا طبق گزارش Game File، قرارداد فروش Undead Labs هیچ "شرط کنترلی Xbox" ندارد، که یعنی خریدار جدید هیچ تعهدی به عرضه State of Decay 3 روی Game Pass ندارد.
Double Fine و Compulsion: دوباره مستقل شدند
Double Fine (Psychonauts) و Compulsion Games (We Happy Few) هم به حالت مستقل برگشتند. این دو استودیو قبلاً توسط Microsoft خریداری شده بودند، اما حالا دوباره آزاد شدند. البته "آزادی" در اینجا معنای تلخی دارد: بدون بودجه، بدون publisher، و بدون شبکه حمایتی Microsoft.
Arkane Lyon: در مشاوره اجباری (قانون کار فرانسه)
Arkane Lyon، استودیوی سازنده Dishonored و Deathloop، در وضعیت عجیبی است. به دلیل قوانین کار فرانسه، Microsoft نمیتواند یکطرفه تصمیم بگیرد. این استودیو حالا در "دوره مشاوره اجباری" است که طی آن نمایندگان کارگری و مدیریت باید درباره آینده استودیو تصمیم بگیرند. بازی Marvel's Blade که توسط این استودیو در دست ساخت است، سرنوشت نامشخصی دارد.
چرا Game Pass شکست خورد؟ تحلیل عمیق
حالا که دیدیم چه اتفاقی افتاد، وقت آن رسیده که بپرسیم: چرا؟ چرا یک استراتژی که روی کاغذ منطقی به نظر میرسید، در عمل اینقدر فاجعهبار شد؟ پاسخ در چند عامل کلیدی خلاصه میشود.
مشکل اول: Cannibalization یا خوردن فرزندان خود
وقتی Microsoft اعلام کرد همه بازیهای first-party روز اول روی Game Pass عرضه میشوند، یک مشکل بزرگ ایجاد کرد: چرا کسی باید 70 دلار برای خرید Starfield بدهد وقتی میتواند با 10 دلار در ماه آن را بازی کند؟ نتیجه؟ فروش بازیها سقوط کرد. Starfield که قرار بود یک blockbuster باشد، فروش فیزیکی بسیار پایینی در بازارهای کلیدی مثل بریتانیا داشت زیرا همه آن را روی Game Pass بازی کردند.
اما مشکل بدتر شد: کاربران Game Pass هم الگوی رفتاری مشکلسازی پیدا کردند. بسیاری فقط یک ماه اشتراک میخریدند، بازی میکردند، و لغو میکردند. Churn rate (نرخ ترک) Game Pass بسیار بالا بود و Microsoft نتوانست کاربران را برای مدت طولانی حفظ کند.
مشکل دوم: استراتژی Multiplatform که به ضرر Xbox تمام شد
Microsoft تصمیم گرفت بازیهای خود را روی PlayStation و Steam هم عرضه کند تا درآمد کوتاهمدت افزایش یابد. بازیهایی مثل Hi-Fi Rush، Pentiment، Sea of Thieves و حتی Indiana Jones and the Great Circle روی PlayStation عرضه شدند. نتیجه؟ دیگر دلیلی برای خرید Xbox نبود. چرا کسی باید 800 دلار برای Xbox بدهد وقتی میتواند همان بازیها را روی PlayStation 5 یا PC خودش بازی کند؟
چرا این موضوع مهم است؟ تأثیر بر صنعت گیمینگ
1. پایان مدل اشتراکی؟ اگر Xbox با تمام منابعش نتوانست Game Pass را موفق کند، آیا مدل Netflix برای گیمینگ اصلاً قابل اجرا است?
2. رقابت کمتر: با ضعیف شدن Xbox، Sony انحصار بیشتری پیدا میکند و میتواند قیمتها را بالاتر ببرد (مثل PS5 Pro که 700 دلار است).
3. آینده استودیوهای مستقل: اخراجهای گسترده یعنی صدها توسعهدهنده باتجربه بیکار شدهاند. بعضی استودیوهای indie جدید تشکیل میدهند، اما بسیاری از صنعت خارج میشوند.
4. حفظ بازیها: با اخراج تیمهای فنی id Software و ZeniMax، دانش نهادی درباره موتورهای قدیمی و بازیهای کلاسیک از بین میرود.
مشکل سوم: قیمتگذاری غیرمنطقی سختافزار
Xbox Series X در زمان عرضه 499 دلار بود. حالا 800 دلار است. این افزایش 60 درصدی در شرایطی رخ داد که PlayStation 5 هنوز 500 دلار بود (مدل دیسکی). حتی PS5 Pro با تمام قدرت بیشترش 700 دلار است. یعنی Xbox Series X که قدرت کمتری دارد، گرانتر از رقیب قویترش شده است. نتیجه؟ فروش سختافزار سقوط کرد و Microsoft نتوانست با افزایش قیمت، افت فروش را جبران کند.
مقایسه هدف vs واقعیت: دو دنیای موازی
| آنچه Microsoft انتظار داشت | آنچه اتفاق افتاد |
|---|---|
| 77M مشترک Game Pass تا 2026 | 30M مشترک (فقط 39٪ هدف) |
| 100M مشترک تا 2030 | با روند فعلی حتی 40M هم نمیرسد |
| رشد 15٪ درآمد Hardware | کاهش 33٪ درآمد Hardware |
| قیمت رقابتی 499 دلار | قیمت 800 دلار (گرانتر از PS5 Pro) |
| انحصاریهای قدرتمند برای Xbox | همه بازیها روی PlayStation/Steam هم |
| استودیوهای خلاق و پرقدرت | id Software نصف، Obsidian یکچهارم، 5 استودیو رفتند |
آینده Xbox: 1 میلیارد نفر در روز؟
در همان ایمیل اعلام اخراجها، Asha Sharma یک هدف عجیب اعلام کرد: "من میخواهم Xbox یکی از معدود شرکتهایی باشد که روزانه بیش از یک میلیارد نفر را سرگرم میکند." این عدد آنقدر بزرگ است که تقریباً یک از هر هشت نفر روی کره زمین باید هر روز از سرویسهای Xbox استفاده کند.
اما چگونه؟ Xbox در حال حاضر در بهترین حالت 500 میلیون کاربر فعال ماهانه (MAU) دارد - شامل PC، کنسول، موبایل و کلود. برای رسیدن به 1 میلیارد کاربر فعال روزانه (DAU)، Microsoft باید دو برابر کاربر فعلی داشته باشد و همه آنها هر روز فعال باشند. این در شرایطی است که Steam، بزرگترین پلتفرم PC گیمینگ، رکورد 42.6 میلیون کاربر همزمان دارد. Xbox میخواهد 23 برابر این عدد در روز داشته باشد.
تصمیمات Microsoft: تحلیل مثبت و منفی
حالا که تصویر کامل را دیدیم، بیایید با بیطرفی نگاه کنیم: کدام تصمیمات درست بودند و کدام غلط؟
- تمرکز روی فرنچایزهای بزرگ مثل Minecraft و Call of Duty منطقی است
- فروش استودیوهای کوچک به جای بستن آنها، به آنها شانس بقا میدهد
- استراتژی multiplatform در بلندمدت درآمد بیشتری دارد
- کاهش لایههای مدیریتی باعث تصمیمگیری سریعتر میشود
- سرمایهگذاری روی cloud gaming هنوز پتانسیل دارد
- اخراج 20٪ نیرو یعنی از دست دادن دانش نهادی
- نصف کردن id Software درست قبل از DLC جدید Doom فاجعه است
- فروش Undead Labs قبل از State of Decay 3 اعتماد را میشکند
- افزایش قیمت Hardware تا 800 دلار غیرمنطقی بود
- شکست Game Pass یعنی میلیاردها دلار سرمایه هدر رفت
- استراتژی multiplatform Xbox را از بین برد
درسهای تلخ برای صنعت گیمینگ
فروپاشی Xbox نه فقط یک فاجعه برای Microsoft، بلکه یک نقطه عطف برای کل صنعت است. چه درسهایی میتوانیم از این شکست بیاموزیم؟
درس اول: مدل اشتراکی برای گیمینگ کار نمیکند
بزرگترین درس این است که مدل Netflix برای بازیها به سادگی موفق نیست. چرا؟ زیرا فیلمها و سریالها محتوای مصرفی هستند: یکبار تماشا میکنید و تمام. اما بازیها محتوای تعاملی هستند: یک بازی بزرگ ممکن است 50-100 ساعت طول بکشد، و بسیاری از مردم فقط 2-3 بازی در سال میخرند. پس چرا باید 120 دلار در سال (10 دلار × 12 ماه) برای Game Pass بدهند وقتی فقط 2 بازی میخواهند که قیمت خریدشان 140 دلار است؟
Sony این درس را زودتر فهمید و هرگز PlayStation Plus Premium را به عنوان جایگزین فروش سنتی معرفی نکرد، بلکه به عنوان یک مکمل. نتیجه؟ Sony همچنان سودآور است و بازیهایش فروش عالی دارند.
درس دوم: انحصاریها هنوز مهم هستند
Microsoft فکر کرد میتواند با عرضه بازیهایش روی همه پلتفرمها، درآمد بیشتری داشته باشد. اما یک چیز را فراموش کرد: انحصاریها دلیل خرید کنسول هستند. مردم PlayStation میخرند چون میخواهند God of War، Spider-Man و The Last of Us را بازی کنند. مردم Switch میخرند چون Mario، Zelda و Pokemon فقط روی آن هستند. اما چرا باید Xbox بخرند وقتی همان بازیها روی PC و PlayStation هم هستند؟
درس سوم: خرید استودیو کافی نیست، باید بلد باشی مدیریت کنی
Microsoft 76.2 میلیارد دلار برای خرید Bethesda و Activision هزینه کرد، اما نتوانست این استودیوها را درست مدیریت کند. به جای اینکه به استودیوها آزادی خلاقیت بدهد، آنها را وادار کرد بازیهای first-party روز اول روی Game Pass عرضه کنند، که باعث کاهش انگیزه برای ساختن بازیهای با کیفیت شد. چرا؟ زیرا دیگر فروش مهم نبود، فقط تعداد کاربر Game Pass مهم بود.
تحلیل تکین: آیا Xbox زنده میماند؟
Xbox به یک پلتفرم نرمافزاری تبدیل میشود. کنسول Project Helix (نسل بعد) عرضه میشود اما فقط برای هاردکور فنها. بیشتر درآمد از PC Game Pass، Cloud Gaming و فروش بازیها روی PlayStation/Steam میآید. Microsoft مثل SEGA میشود: از سازنده کنسول به سازنده بازی تبدیل میشود.
سناریوی بدبینانه:
Xbox در طی 2-3 سال آینده به طور کامل بسته میشود. Microsoft تمام استودیوهای باقیمانده را میفروشد یا میبندد. Game Pass تبدیل به یک سرویس third-party میشود مثل EA Play. تنها چیزی که باقی میماند نام تجاری Xbox است که روی برچسب بازیهای PC میخورد.
سناریوی واقعبینانه (پیشبینی تکین):
Xbox به یک hybrid تبدیل میشود. کنسول عرضه میشود اما با قیمت بالا و فروش پایین. Game Pass ادامه مییابد اما با رشد خیلی آهسته. بیشتر بازیها روی همه پلتفرمها عرضه میشوند. استودیوهای بزرگ مثل Bethesda باقی میمانند، اما کوچکترها فروخته یا بسته میشوند. Xbox دیگر یک رقیب جدی برای PlayStation نیست، بلکه یک بازیکن فرعی است.
واکنش صنعت: از حمایت تا انتقاد
واکنش صنعت به این فاجعه طیف وسیعی داشته است. John Romero، سازنده Doom، با احساس نوشت: "قلب من با همه شماست." Josh Sawyer از Obsidian، Matt Booty که خودش مدیر ارشد Xbox Game Studios بود، و دهها توسعهدهنده دیگر در Twitter و LinkedIn از همکاران اخراجی حمایت کردند.
اما منتقدین هم کم نبودند. بسیاری این "بازسازی" را نتیجه سوءمدیریت راهبردی نامیدند. یک تحلیلگر صنعت به GameSpot گفت: "این یک catastrophic mismanagement است. Microsoft میلیاردها دلار خرج خرید استودیو کرد، سپس آنها را نابود کرد. این نه فقط یک شکست تجاری، بلکه یک فاجعه انسانی است."
سوالات متداول: همه چیز درباره فروپاشی Xbox
پرسشهای پرتکرار
چرا Microsoft اینهمه نیرو اخراج کرد؟
دلیل اصلی شکست استراتژی Game Pass است. Microsoft انتظار داشت تا 2026 به 77 میلیون مشترک برسد، اما فقط 30 میلیون دارد. این اختلاف 47 میلیونی یعنی میلیاردها دلار درآمد از دست رفته. همچنین درآمد سختافزار Xbox کاهش 33 درصدی داشته است.
کدام استودیوها بیشترین ضربه را خوردند؟
id Software حدود 50٪ نیرو از دست داد (90+ نفر)، Obsidian 25٪ (60-70 نفر)، و ZeniMax Online Studios تقریباً نصف شد. همچنین Ninja Theory و Undead Labs فروخته شدند، Double Fine و Compulsion مستقل شدند، و Arkane Lyon در مشاوره اجباری است.
آیا State of Decay 3 روی Game Pass عرضه میشود؟
نامشخص است. طبق گزارش Game File، قرارداد فروش Undead Labs هیچ شرط کنترلی Xbox ندارد، یعنی خریدار جدید هیچ تعهدی به عرضه روی Game Pass ندارد.
آیا Xbox کنسول جدید عرضه میکند؟
بله، Project Helix (نسل بعد Xbox) در دست توسعه است، اما احتمالاً بسیار گران خواهد بود و ممکن است حتی درایو دیسک نداشته باشد. Microsoft در حال بررسی یک برنامه disc-to-digital است که به کاربران اجازه میدهد کتابخانه فیزیکی خود را به نسل بعد منتقل کنند.
Game Pass چند مشترک دارد؟
در حال حاضر حدود 30 میلیون مشترک دارد، که 4 میلیون کمتر از سال 2024 است. Microsoft انتظار داشت این عدد تا 2026 به 77 میلیون برسد.
چرا Kevin LaChapelle اخراج شد؟
LaChapelle، معمار ویژگی محبوب Backwards Compatibility و مدیر کلود گیمینگ Xbox، با 37 سال سابقه در Microsoft، یکی از قربانیان اخراجها بود. دلیل دقیق مشخص نیست، اما احتمالاً بخشی از کاهش لایههای مدیریتی ارشد است.
آیا Doom: The Dark Ages - Revelations DLC هنوز عرضه میشود؟
بله، DLC امروز (7 جولای) عرضه شد، اما با نصف تیم اولیه. آینده franchise Doom نامشخص است.
آیا Marvel's Blade هنوز در دست ساخت است؟
نامشخص است. Arkane Lyon در مشاوره اجباری است و آینده استودیو و بازی در هالهای از ابهام قرار دارد.
منابع و مراجع
منابع
• Polygon - Xbox Game Pass subscriber numbers have fallen massively short
• IGN - Xbox Boss Asha Sharma Announces 3,200 Layoffs
• The Verge - Xbox's 'reset': all the news about Microsoft's looming layoffs
• GameSpot - Obsidian Hit Hard By Xbox Layoffs, With 25% Of Devs Cut
• Windows Central - How is id Software supposed to keep making DOOM after Xbox laid off half?
• CBS News - Microsoft to cut more than 3,000 jobs from ailing Xbox unit
• Ars Technica - The incredible shrinking Xbox: Five studios, 3,200 employees let go
گالری تصاویر تکمیلی: 🚨 فروپاشی Xbox: وقتی ۳۰ میلیون مشترک گیمپس به اخراج ۳۲۰۰ نفر ختم شد










