مجيد قرباني نجاد

تحليل تيكين | 🐭 إغلاق استوديو Polyarc وشتاء الواقع الافتراضي

بعد عقد من الإبداع السردي في عالم الواقع الافتراضي، يسدل استوديو Polyarc الستار على مسيرته. يستعرض هذا التحقيق الأسباب الهيكلية والاقتصادية التي أدت إلى سقوط مبتكري سلسلة Moss في خضم أزمة الاستوديوهات المستقلة.

تحقيق استقصائي مكثف يفكك الأسباب الاقتصادية والهندسية وراء إغلاق الاستوديو المبتكر لأعظم ألعاب الواقع الافتراضي السردية. في واحدة من أكثر اللحظات حزنا وقسوة في تاريخ صناعة الترفيه التفاعلي الحديث، أعلن

استوديو التطوير المستقل بوليارك (Polyarc)، المتمركز في مدينة سياتل الأمريكية والمبتكر لسلسلة المغامرات الخالدة Moss و Moss: Book II ، عن إغلاق أبوابه وتصفية أعماله بصفة نهائية. تأسس الاستوديو في عام 2015

على يد نخبة من كبار المطورين والمهندسين القادمين من استوديو بانجي (Bungie) الشهير، واستطاع بوليارك أن يثبت للعالم بأسره أن تقنيات الواقع الافتراضي لا تقتصر على ألعاب إطلاق النار السريعة من منظور الشخص

الأول أو تجارب الإثارة العشوائية، بل يمكنها أن تكون وسيطا ساحرا لبناء أعمق الروابط العاطفية بين اللاعب وشخصيات عوالم الخيال، مجسدة في الفأرة البيضاء الشجاعة كويل (Quill) التي حملت سيفها في مواجهة قوى الظلام.

تكونت النواة التأسيسية لاستوديو بوليارك من مهندسين صقلوا خبراتهم في أضخم مشاريع ألعاب الكونسول ذات الميزانيات المليارية. فقد عمل تام أرمسترونغ (Tam Armstrong) كأحد كبار مهندسي البرمجيات في عناوين أسطورية

مثل Halo: Reach و Destiny ، مشرفا على الأنظمة الحركية المعقدة وبرمجيات الشبكات، بينما شاركه داني بولا (Danny Bulla) بخبراته العميقة في تصميم آليات القتال لدى بانجي وروكستار غيمز، إلى جانب كريس ألدرسون

(Chris Alderson) الذي قاد تصميم الشخصيات وبناء العوالم التخيلية. عندما غادر هؤلاء الرواد الثلاثة بيئة العمل المستقرة في عام 2015، كانت تحركهم رؤية واضحة: الارتقاء بالواقع الافتراضي من مجرد استعراض تقني

عابر إلى وسيط فني ناضج يتمتع بحميمية قصص الأطفال الكلاسيكية وسحر الرسوم المتحركة المجسمة. غير أن الإشادة النقدية والجوائز العالمية المرموقة لم تكن كافية لحماية بوليارك من رياح الركود الاقتصادي العاتية

اقرأ المزيد على الموقع