مجید قربانی نژاد

پایان ۸ سال سکوت در خلاء؛ نقد و بررسی اولیه Metroid Prime 4: Beyond و قدرت‌نمایی ۴K روی نینتندو سوییچ ۲

همه چیز از E3 سال ۲۰۱۷ شروع شد. یک لوگوی ساده، عدد ۴ و سپس... سکوت. سکوتی که ۸ سال طول کشید، استودیو عوض کرد و یک نسل کامل از کنسول‌ها را رد کرد. اما امروز، ۱۹ دسامبر ۲۰۲۵، ساموس آران (Samus Aran) بازگشته است. بازی Metroid Prime 4: Beyond فقط یک بازی نیست؛ بلکه "سندِ اثبات قدرت" برای کنسول جدید نینتندو سوییچ ۲ است. ما ۴۸ ساعت گذشته را در سیاره‌های بیگانه این بازی گذراندیم تا به این سوال پاسخ دهیم: آیا این بازی ارزش ۸ سال صبر کردن را داشت؟ و مهم‌تر از آن، آیا ادعای نینتندو مبنی بر اجرای ۴K و ۶۰ فریم واقعیت دارد یا فقط تبلیغات است؟ پاسخ کوتاه "بله" است، اما پاسخ طولانی پیچیده‌تر از آن است که فکر می‌کنید.

۱. مقدمه: از جهنم توسعه تا بهشت انتشار کمتر بازی در تاریخ وجود دارد که بعد از "ریست شدن کامل پروسه ساخت" (Reboot) بتواند سالم بیرون بیاید. وقتی نینتندو در سال ۲۰۱۹ اعلام کرد که پروژه را از اول می‌سازد

و به دست استودیوی افسانه‌ای Retro Studios (سازندگان سه نسخه اول) می‌سپارد، خیلی‌ها ناامید شدند. اما حالا که بازی را تجربه می‌کنیم، می‌فهمیم که این بهترین تصمیم ممکن بود. Metroid Prime 4: Beyond حس یک دنباله

مدرن را ندارد؛ حس یک "احیای باشکوه" را دارد. بازی به ریشه‌های خود وفادار مانده اما از نظر مقیاس، ده برابر بزرگتر شده است. داستان بازی دقیقاً بعد از پایان نسخه سوم و درگیری با "Sylux" شروع می‌شود و ساموس

را به سمت شکاف‌های زمانی و بعدی می‌کشاند (دلیل نامگذاری Beyond). ۲. تحلیل فنی: جادوی سوییچ ۲ (Switch 2) بیایید تعارف را کنار بگذاریم. دلیل اصلی که خیلی از شما این نقد را می‌خوانید، عملکرد سخت‌افزاری است.

این اولین بازی بزرگی (AAA) است که قدرت واقعی Switch 2 را به چالش می‌کشد. ۲.۱. رزولوشن ۴K و تکنولوژی DLSS نینتندو نینتندو ادعا کرده بود که سوییچ ۲ خروجی ۴K میدهد. در تست‌های ما، بازی در حالت داک (Docked)

با رزولوشن داخلی ۱۴۴۰p رندر می‌شود و با استفاده از تکنولوژی آپ‌اسکیلینگ اختصاصی نینتندو (که بر پایه معماری NVIDIA ساخته شده)، به ۴K ارتقا می‌یابد. نتیجه؟ حیرت‌انگیز است. تصویر به قدری شفاف است که باورش

سخت است این بازی روی یک کنسول هیبریدی اجرا می‌شود. لبه‌ها کاملاً صاف (Anti-aliased) هستند و تکسچرها حتی وقتی دوربین را به آن‌ها می‌چسبانید، تار نمی‌شوند. مهم‌تر از همه، بازی روی ۶۰ فریم بر ثانیه قفل شده

است. حتی در شلوغ‌ترین صحنه‌های نبرد با باس‌فایت‌ها، افت فریم مشاهده نشد. ۲.۲. ری-تریسینگ (Ray Tracing) در کنسول دستی؟ آیا بازی Ray Tracing دارد؟ بله، اما محدود و هوشمندانه. بازتاب‌ها روی سطوح فلزی و شیشه‌ای

ادامه مطلب در سایت