صوت المطر يطرق سقف فيلا سويسرية نائية. صوت احتكاك الأحذية العسكرية بالأرضية المبتلة. شعاع ليزر أحمر يخترق نافذة المطبخ ويرقص على صدر إرهابي غافل. ثم فجأة... هدوء تام يسبق العاصفة. في عام 1998، عندما كان العالم مشغولاً بتفجير الوحوش الفضائية في *Quake* و *Doom* بمخازن ذخيرة لا تنتهي، وُلدت لعبة غريبة. لعبة تنفد فيها الذخيرة، وتتطلب منك حفظ المخططات الزرقاء للمباني، وحيث كانت "رصاصة واحدة" كافية لإنهاء حياة بطل القصة. اسم هذه اللعبة كان **Rainbow Six**. لكن هذه ليست مجرد قصة لعبة فيديو. إنها قصة حرب بين "الواقعية" و"الترفيه". قصة سلسلة خرجت من عقل روائي مهووس بالتفاصيل العسكرية (توم كلانسي)، واخترعت نوعاً جديداً بالكامل يُدعى "الشوتر التكتيكي"، ثم فقدت هويتها تحت أضواء نيون لاس فيغاس، وكادت تموت مع مشروع ملعون يُدعى *Patriots*، لتعود أخيراً من الرماد مثل طائر العنقاء مع *Siege*. اليوم في **تيكين بلس**، سنعود بالزمن 30 عاماً إلى الوراء. إلى عصر كان فيه "التخطيط" أهم من "إطلاق النار". سنفتح الملفات السرية لفريق "رينبو" لنرى كيف تحولت لعبة جافة ومعقدة إلى ملكة الرياضات الإلكترونية الحديثة. جهزوا عتادكم، وتأكدوا من إلغاء تأمين الأسلحة؛ العملية بدأت الآن.
الفصل الأول: هوس المؤلف بالتفاصيل؛ ولادة استوديو Red Storm (١٩٩٦-١٩٩٨) لفهم Rainbow Six، يجب أولاً أن نفهم مبدعها. توم كلانسي (Tom Clancy) لم يكن مؤلفاً عادياً. كان مهووساً بالتفاصيل العسكرية الدقيقة.
كان بإمكانه كتابة 30 صفحة حول نظام التبريد في غواصة نووية ويجعلك تقرأها وأنت تحبس أنفاسك. في منتصف التسعينيات، أدرك كلانسي أن عالم ألعاب الفيديو يمتلك إمكانات لا تملكها الكتب: التفاعلية. أسس الاستوديو
الخاص به، Red Storm Entertainment . الهدف؟ صنع لعبة لا تبدو كفيلم أكشن هوليودي رخيص، بل تبدو وكأنها "الواقع". عمل فريق التطوير على اللعبة تزامناً مع كتابة كلانسي لرواية Rainbow Six . هذا التزامن يعني أن
التفاصيل الدقيقة في الرواية انتقلت حرفياً إلى أكواد اللعبة. قاعدة "طلقة واحدة، قتيل واحد" عندما صدرت أول نسخة من Rainbow Six في عام 1998، كانت صدمة. لا يوجد زر للقفز العالي ولا للجري السريع. إذا اقتحمت
غرفة دون تفكير، ستموت في أقل من ثانية. تميزت اللعبة بمرحلتين منفصلتين: مرحلة التخطيط (Planning Phase): يقضي اللاعبون ساعات يحدقون في مخطط أزرق (Blueprint). ترسم مسارات فرق "ألفا" و"برافو" و"تشارلي". تحدد
متى يرمون قنابل الدخان وأين يتمركزون. مرحلة التنفيذ (Action Phase): إذا كانت خطتك مثالية، يمكنك نظرياً إنهاء المهمة دون لمس لوحة المفاتيح، فقط تشاهد فريق الذكاء الاصطناعي الخاص بك ينفذ عملية تطهير مثالية.
هذا المستوى من المحاكاة كان غير مسبوق. الفصل الثاني: العصر الذهبي للتكتيك؛ عندما حكمت Rogue Spear و Raven Shield نجاح النسخة الأولى مهد الطريق للروائع. في عام 1999، صدرت Rogue Spear . إذا كانت اللعبة الأولى
تجربة، فهذه كانت درساً في الإتقان. مراحل اللعبة - وتحديداً إنقاذ الرهائن في الطائرة أو متحف الفنون - لا تزال تطارد كوابيس اللاعبين القدامى (Old School Gamers). لكن قمة التطور الكلاسيكي وصلت في عام 2003
اقرأ المزيد على الموقع