صدای چکیدن قطرات باران روی شیروانی یک ویلای سوئیسی. صدای کشیده شدن پوتینهای نظامی روی سنگفرشهای خیس. نور لیزر قرمز رنگی که از پنجره آشپزخانه عبور میکند و روی سینه یک تروریست میلغزد. و سپس... سکوت مطلق. در سال ۱۹۹۸، وقتی تمام دنیا مشغول شلیک کردن به هیولاهای فضایی در *Quake* و *Doom* بودند و خشابهای بیپایان را خالی میکردند، یک بازی عجیب متولد شد. بازیای که در آن خشابها تمام میشدند، نقشهها باید حفظ میشدند و "یک گلوله" برای پایان دادن به زندگی قهرمان داستان کافی بود. نام این بازی **Rainbow Six** بود. اما این فقط داستان یک بازی ویدیویی نیست. این داستانِ جنگ بین "واقعگرایی" و "سرگرمی" است. داستان فرنچایزی است که از دل وسواسهای نظامی یک نویسنده رمانهای جاسوسی (تام کلنسی) بیرون آمد، ژانر شوتر تاکتیکال را اختراع کرد، در زرقوبرق نئونهای لاسوگاس هویتش را گم کرد، با یک پروژه نفرینشده به نام *Patriots* تا لبه پرتگاه مرگ رفت و در نهایت مثل ققنوسی از خاکستر، با *Siege* دوباره متولد شد. امروز در **تکین پلاس**، میخواهیم به ۳۰ سال پیش برگردیم. به دورانی که "برنامهریزی" مهمتر از "تیراندازی" بود. میخواهیم پرونده قطور تیم رنگینکمان را باز کنیم و ببینیم چطور یک بازی خشک و پیچیده، به پادشاه ورزشهای الکترونیک مدرن تبدیل شد. خشابها را پر کنید، ضامنها را آزاد کنید و آماده باشید؛ عملیات شروع شد.
فصل اول: وسواسهای آقای نویسنده؛ تولد Red Storm (۱۹۹۶-۱۹۹۸) برای درک رینبو سیکس، باید اول خالق آن را بشناسیم. تام کلنسی (Tom Clancy) یک نویسنده معمولی نبود. او عاشق جزئیات نظامی بود. او میتوانست ۳۰ صفحه
درباره نحوه کارکرد سیستم خنککننده یک زیردریایی اتمی بنویسد و خواننده را میخکوب کند. در اواسط دهه ۹۰، کلنسی متوجه شد که دنیای بازیهای ویدیویی پتانسیلی دارد که کتابها ندارند: تعامل. او استودیوی شخصی خود
به نام Red Storm Entertainment را تاسیس کرد. هدف؟ ساخت بازیای که شبیه فیلمهای اکشن هالیوودی نباشد، بلکه شبیه "واقعیت" باشد. تیم توسعهدهنده همزمان با نگارش رمان Rainbow Six توسط کلنسی، روی بازی کار میکردند.
این همزمانی باعث شد جزئیات رمان عیناً وارد بازی شود. قانون «یک تیر، یک مرگ» وقتی اولین نسخه Rainbow Six در سال ۱۹۹۸ منتشر شد، شوکهکننده بود. خبری از پرشهای بلند و دویدنهای سریع نبود. اگر بدون فکر وارد
اتاقی میشدید، در کمتر از ثانیه کشته میشدید. بازی دو بخش مجزا داشت: بخش برنامهریزی (Planning Phase): بازیکن ساعتها روی یک نقشه آبیرنگ (Blueprint) وقت میگذاشت. مسیر حرکت تیم آلفا، براوو و چارلی را
تعیین میکرد. دستور میداد که کجا نارنجک دودزا پرتاب کنند و کجا منتظر بمانند. بخش عملیات (Action Phase): اگر نقشه شما بینقص بود، میتوانستید دست به کیبورد نزنید و فقط تماشا کنید که هوش مصنوعی تیمتان چگونه
اتاق را پاکسازی میکند. این سطح از شبیهسازی تا آن روز بیسابقه بود. فصل دوم: عصر طلایی تاکتیک؛ وقتی Rogue Spear و Raven Shield پادشاهی میکردند موفقیت نسخه اول، راه را برای شاهکارهای بعدی باز کرد. در
سال ۱۹۹۹، بازی Rogue Spear منتشر شد. اگر نسخه اول یک آزمایش بود، این نسخه یک کلاس درس بود. مراحل بازی هنوز هم در کابوسهای گیمرها قدیمی وجود دارد؛ به خصوص مرحله آزادسازی گروگان در هواپیما یا موزه هنر.
ادامه مطلب در سایت